В последние годы мы все чаще встречаемся с таким понятием, как киберкультура - новым цивилизационным явлением планетарного характера, которое органично вписалось в глобализационные процессы. Речь идет о направлении в культуре, основанном на использовании постоянно обновляющихся технологий виртуальной реальности. Существуют разные формулировки этого явления, вот одна из наиболее расхожих: киберкультура - это "культура, которая образовалась или образовывается в результате использования компьютерных сетей для общения, развлечения и бизнеса"1.
Киберкультура уже достаточно четко сформировала свою аудиторию, получив основное хождение в среде молодежи - ее основных потребителей и создателей. Вот почему киберкультуру зачастую рассматривают не только в глобальном формате, но и как молодежную субкультуру, включающую в себя "систему ценностей, моделей поведения, жизненного стиля какой-либо социальной группы, представляющую собой самостоятельное целостное образование в рамках доминирующей культуры"2. При этом исходят из того, что субкультура возникает как "позитивная или негативная реакция на господствующую в обществе культуру и социальную структуру среди различных социальных слоев и возрастных групп"3.
Думается, обе точки зрения имеют право на существование. Рассмотрение этой проблемы включает в себя самые разные аспекты и, конечно же, национальные особенности. Пример - Япония, которая создала, наверное, самую развитую и самую разнообразную в мире киберкультуру благодаря как своим современным технологическим достижениям, так и актуальности и многообразию массовой культуры, которая насытила их своим содержанием.
ИСТОКИ ЗАРОЖДЕНИЯ КИБЕРКУЛЬТУРЫ В ЯПОНИИ
Киберкультура как глобальный феномен возникла благодаря Интернету, и история ее развития может быть прослежена в тесной взаимосвязи с этапами эволюции глобальной информационной сети.
Как ни парадоксально, но именно в 1990-е гг., отмеченные продолжительной экономической депрессией в Японии, происходит зарождение и расцвет новой японской цифровой культуры.
Существует мнение, что Интернет явился свидетельством победы сил децентрализации, индивидуализма и отдельного сообщества над централизацией, рынком и государством4. Но, с другой стороны, именно Интернет сделал мир по-настоящему единым и позволил каждому члену этого нового сообщества заявить о себе. Новые технологии сократили расстояние между людьми: электронная почта сделала возможным мгновенное 24-часовое общение человека со всем миром вне зависимости от его местонахождения - обмен научной и культурной информацией, обсуждение общих проблем и даже совместную художественную деятельность, а создание личных сайтов открыло неограниченные пути для презентации собственных творческих достижений. Человек больше не привязан к конкретному офису - он может работать в любом месте и в любое время. При этом он сам определяет доступ к тем источникам информации, которые ему необходимы для реализации собственных идей.
Как отмечает известный японский исследователь современной культуры Японии Юми Ямагути: "Примечательно, что технологический прогресс и спад цен на IT-технику привели к тому, что ранее доступные только профессионалам сферы деятель-
ности теперь стали подвластны и неспециалистам. Будь то музыка или изобразительный ряд, с помощью компьютера и специальных программ стало реальным за письменным столом и за короткое время произвести ту огромную творческую работу, которая раньше выполнялась на больших студиях с большим штатом хорошо обученного персонала"5.
Это означает, что с приходом компьютерной эры и активным внедрением Интернета в жизни современного общества в качестве производителей или креативщиков стали выступать не только большие профессиональные коллективы, но и небольшие группы творческих личностей, и даже отдельные личности, чье творчество стало доступным в глобальном масштабе (некоторые ролики в YouTube просмотрело за один день несколько миллионов человек). В результате произошла определенная смычка между производителями и потребителями, стало возможным их совместное участие в создании информационного или художественного продукта. При этом следует отметить, что представление такого продукта обществу опять же определяется его создателем - он выступает и в качестве менеджера, и в качестве PR-агента, и в качестве дистрибьютора, не сдерживаемого традиционными рамками ведения бизнеса.
Все это, несмотря на достаточно тяжелое положение в японской экономике в целом и в традиционных областях промышленности, дало мощный импульс развитию индустрии культуры, а вместе с ней и японской массовой культуре, ее широкому выходу за национальные границы.
Как пишет американский журналист Дуглас Маггрей в сенсационной для своего времени (1982) статье "Japan Gross National Cool" ("Японский валовый национальный модный продукт"): "Даже в условиях, когда экономика переживала смутные времена, культурное влияние Японии за пределами страны резко возросло"6.
При этом, возможно, именно стагнация национальной экономики и резкое сокращение внутреннего рынка заставили японских производителей сосредоточить свои усилия на производстве наиболее востребованного на тот период культурного товара -манга, ангше, компьютерных игр и т. д. - всего того, что Маггрей называет "национальным валовым модным продуктом", и обратить свои взоры далеко за пределы страны, предпринимая отчаянные усилия для продвижения его в другие страны. А там уже были созданы все необходимые условия для этого и, прежде всего, благодаря тому же Интернету, который выступил не только источником культурной информации, но и основным каналом проникновения за рубеж многих образцов японской культуры.
Непрекращающийся бум японской массовой культуры среди зарубежной молодежи достаточно наглядно отражает число соответствующих сайтов в поисковой системе Google на английском языке. Так, например, к середине 2007 г. количество веб-сайтов, относящихся к разделу манга, составляло 132,2 млн, караоке - 86,9 млн, аниме - 25,5 млн. Наиболее популярные японские компьютерные игры: "Game Boy" представлены на 19,3 млн. сайтах, "Final Fantasy" - на 6,3 млн; популярные манга: "Наруто" - на 10,2 млн. сайтах, "Yu-Gi-Oh" - на 4,5 млн; и аниме: "Дракон Болл" - на 10,1 млн. сайтах, "Гандам" - 8,8 млн, "Сейлор Мун" - 7,3 млн, "Евангелион" - 6 млн. Этот список можно продолжать. Для сравнения: американский фильм "Супермен" представлен на 25,6 млн. сайтах, "Гарри Поттер" - на 25,1 млн, а вся анимация Диснея - на 22,5 млн. сайтах7. Сегодня только на русском языке существует более 1,5 млн. сайтов, посвященных манга.
Особо следует сказать о музыке, которая также стала еще одним Интернет-феноменом того времени, и, прежде всего, о японской авангардной музыке Japanoise (J-noise), которая не так широко известна в нашей стране, как японская поп- и рок-музыка (J-popHj-rock).
В отличие от других популярных музыкальных жанров, Japanoise прокладывала путь к своим слушателям вне традиционных каналов дистрибуции и хорошо отработанной системы поддержки глобальной медиаиндустрии, и главным каналом ее распространения явился Интернет.
Это - еще один наглядный пример того, как с появлением Интернет-сети у исполнителей возникли новые возможности продвигать свои бренды и охватывать тех потребителей, которые раньше были им недоступны. Хотя, по мнению специалистов, ориентироваться на широкие аудитории, опираясь на их общие пристрастия, со временем будет все труднее. Индустрия звукозаписи должна ориентироваться на небольшие аудитории с уникальными вкусами. И в этом отношении Japanoise - один из наиболее успешных японских интернет-проектов.
Это свидетельствует о, пожалуй, самом главном технологическом завоевании: теперь каждый пользователь компьютера может создавать свое искусство. Все, даже далеко не профессионалы, могут сами у себя дома создавать, записывать, микшировать, продвигать на рынок и распространять записи.
Интернет дал каждому уникальную возможность свободного использования любых форм креативности с постоянным, практически ежедневным обновлением механизмов создания произведений в любой сфере - от музыки и игр до электронных библиотек с миллионами томов.
И, наконец, еще одна отличительная черта японской кибер-культуры. У молодых японцев индивидуальная свобода тесно переплетена с участием в различных социальных сетях, состоящих из равных по социальному статусу участников, и неофициальными формами социальных взаимодействий. Такие сети могут включать сообщества численностью как несколько человек, так и десятки тысяч. Эта практика в полной мере перенеслась и на виртуальные сети, породив огромное число интернет-сообществ. Это - своеобразные сетевые фан-клубы по интересам, предполагающие не только активную форму участия, напри-
мер, размещение информации или участие в конференциях на интернетовских форумах, но и пассивную форму ознакомления с представленной на сайте информацией. Достаточно наглядный тому пример - многочисленные сайты любителей японских манга, аниме, видеоигр - так называемых отаку, которые создали свою огромную страну в "мировой паутине". Принципиально важно и то, что японские пользователи все чаще становятся участниками глобальных социальных сетей, прежде всего Facebook, что, безусловно, накладывает свой отпечаток и на их восприятие внешнего мира.
УСТАНАВЛИВАЙ ОБЩЕНИЕ ЧЕРЕЗ МОБИЛЬНУЮ СВЯЗЬ
Широкое внедрение Интернета в жизнь японского общества произошло лишь в середине 1990-х гг. И это было обусловлено рядом факторов. Потребность в новых видах коммуникаций диктовалась достаточно слабой в те годы инфраструктурой наземной телефонной связи - проблемой, которую трудно было разрешить в силу комплекса обстоятельств, в том числе высокой стоимости проводки телефонных кабелей.
Именно в этот период создались благоприятные условия для широкого знакомства японцев с новыми компьютерными технологиями. Из-за резкого подорожания японской иены на внутреннем рынке заметно снизились цены на импортные товары. Это сказалось, в том числе и на выросших продажах в Японии американских компьютеров и программного обеспечения, стоимость которых выгодно отличалась от весьма дорогостоящей отечественной продукции, мало доступной для среднего потребителя.
Потребовалось всего лишь 5 лет, чтобы Интернет проник примерно в 10% частных японских домов, тогда как приобщение к персональным компьютерам и мобильным телефонам заняло почти 15 лет, к факсу -19 лет, и 76 лет - к обычному телефону8.
К концу 1999 г. уже 19,1%, а к февралю 2000 г. 21,4% частных домов было оснащено электронной связью. Япония занимала тогда 13-е место в мире после Исландии (45%), Швеции (44,3%), Канады (43,2%), Норвегии (41,3%), США (39,4%)9. Сегодня почти 80% домов в Японии имеют возможности использования сети Интернет10.
За сравнительно короткий период японский язык стал одним из наиболее распространенных интернет-языков в мире. По данным на март 2002 г., распространенность японского языка в Интернете уже была зафиксирована на уровне 9,2%, что обеспечило ему тогда 3-е место в мире после английского (40,2%) и китайского (9,8%)11. В 2009 г. уже почти 20 млн. сайтов посвящено японскому языку, почти 5% из них дают возможность пользователям начать его дистанционное изучение12.
Если Япония в значительной мере всегда отставала от многих других развитых стран по числу пользователей Интернетом при помощи стационарных персональных компьютеров, то по числу пользователей мобильного Интернета она значительно продвинулась вперед. В настоящее время число их обладателей превышает 100 млн. человек13.
Один из признанных японских лидеров в области мобильной связи - компания DoCoMo -Do Commucation over the Mobile network (Устанавливай общение через мобильную связь) владеет 3/5 японского внутреннего рынка. Ее аббревиатура удачно совпала и по звучанию, и по значению с японским словом "докомо" ("повсюду"), перекликаясь с модным сейчас во всем мире слоганом: "Любой контент в любом месте и в любое время!"
Эта компания - крупнейший японский оператор мобильной связи - была создана в 1992 г. телекоммуникационным гигантом NTT (Nippon Telephone and Telegraph) и вскоре приступила к заключению контрактов с населением на мобильные интернет-услуги.
Когда в феврале 1999 г. DoCoMo представила на рынок свой сервис под названием i-mode, никто и подумать не мог, что менее чем через год миллионы японцев станут использовать свои достаточно простенькие телефоны с черно-белыми экранами и низким разрешением для ежедневного выхода в Интернет, обмена электронной почтой, чтения новостей, "закачки" картинок и мелодий. Чтобы получить доступ к этому сервису, нужно было купить специальный телефон NTT DoCoMo с заветной кнопкой i-mode, нажав которую абонент попадал в обычное текстовое меню, где мог выбрать, какой из услуг воспользоваться.
Только за первый год к i-mode подключилось 4,5 млн. человек. Контент-провайдеры, число которых стало лавинообразно расти, создали сотни и тысячи новых сайтов для телефонов с i-mode. Оператор же обеспечил рост количества новых услуг. Например, в 2001 г. был запущен сервис i-appli, позволяющий использовать на телефонах небольшие динамичные приложения - апплеты, созданные на основе открытого языка Java. Скачав себе на телефон один из таких апплетов, абонент получал возможность автоматически получать прогнозы погоды на следующий день, следить за биржевыми курсами в реальном времени и т.д.
В 2006 г. число абонентов i-mode в Японии уже перевалило за 45 млн. человек (почти треть населения страны), количество официальных контент-провадейров - около 3 тыс., а i-mode-сайтов - более 80 тыс. Оборот платежей в системе i-mode достиг уровня 10 млрд. долл.14
Сегодня i-mode - это целая вселенная: современные телефоны, огромные экраны, красочные, с превосходной гаммой цветов и высоким разрешением. Помимо доступа к электронной почте, любым сайтам, чатам, а также возможности "скачивать" мелодии звонков, картинки, играть в игры, предлагается просмотр аниме-сериалов, мобильного караоке, просмотр книг по кулинарии и путеводителей по городам, полноценный мобильный банкомат, бронирование мест в гостиницах и за-
каз билетов на концерты и т.д. Наконец, с новой технологией i-Felica телефон превращается в мобильный кошелек, которым можно расплачиваться более чем в 40 тыс. магазинах страны. Выход на рынок коммуникаторов сделал возможным сегодня осуществлять функции навигатора, а также просматривать телевизионные программы, передавать друг другу огромные по сравнению с прошлым объемы информации, прежде всего посредством постоянного наращивания внутренней памяти за счет использования mini-SD карт.
В 1997 г. одним из первых начал продажу товаров по Интернету сетевой магазин круглосуточной торговли Japan's Lawson Inc. С тех пор японский сегмент Сети регулярно пополняется новыми интернет-магазинами, а пользователи все чаще предпочитают совершать покупки с помощью мобильного телефона. Показательно, что, согласно статистическим данным, мобильным шоппингом сегодня увлечены до 40% пользователей мобильной связи, порядка 30% пользователей ограничиваются "скачиванием музыки по Интернету"15.
В 2005 г. объем японского рынка онлайновой торговли превысил 6,3 млрд. долл. Причем, значительная часть этой суммы приходилась на продажи мобильного контента - рингтонов и заставок для сотовых телефонов16. Сегодня он составляет уже почти 14 млрд. долл.17
Динамично растущее направление мобильного контента - занимательные игры для разных моделей телефонов: так называемые Jawa-игры. Это - и реалистичные футбольные симуляторы, и захватывающие гонки, и игры-загадки для любителей логических игр, и, наконец, настольные игры - вариации шашек и т.д., не говоря о приложениях - интерактивных слайд-шоу и т.д. В среднем сегодня в Японии появляется ежемесячно более 200 новых игр, предназначенных для использования в мобильных телефонах и коммуникаторах. Современный телефон-коммуникатор позволяет участвовать в сложных многоуровневых играх в Интернете, в которые одновременно включены тысячи пользователей из различных стран.
Другим, не менее востребованным цифровым товаром на японском рынке на сегодняшний день являются комиксы-манга. Потребительский спрос на манга существенно повысился с появлением на рынке высокоскоростных многофункциональных 3G и теперь уже 4G коммуникаторов с высококачественными LCD дисплеями и безлимитных тарифов с фиксированной оплатой. Изначально издатели манга считали, что целевая группа будет читать комиксы во время поездок или на ходу, но, к их удивлению, большинство пользователей начинали читать манга после 11 часов вечера, находясь дома.
Как считают аналитики, потребительский бум на манга - спасительное явление для японских издателей. Рынок цифровой дистрибуции только за год - с 2005 г. по 2006 г. - вырос в 4 раза и достиг отметки в 38,5 млн. долл. к марту 2006 г.18 Издатели манга постепенно начинают отдавать предпочтение новым электронным формам перед традиционными печатными. По данным Digital Content Association, только за 2006 г. рост продаж электронных книг и манга пользователям мобильных телефонов составил 331%, и это на фоне паде-
ния тиражей печатных манга-журналов (!)19.
Пользователь электронных комиксов в Японии сегодня тратит в среднем 15 долл. в месяц. В 2008 г. только на просмотр манга японцы истратили 20 млн. долл.20 При этом почти 80% пользователей - женщины21.
Новое увлечение японцев - это так называемая "мобильная литература". Писатели нового поколения предпочитают набирать свои произведения уже не на компьютерах, а на дисплеях мобильных телефонов и отсылают их по мобильной связи всем любителям подобного рода беллетристики. А таковых в Японии насчитываются миллионы.
Показательно, что в списке самых продаваемых произведений в 2007 г. первые строчки занимают именно мобильные опусы. Произведение, получившее самый высокий рейтинг, - "Небо любви" - сначала было помещено в Интернете для закачивания на мобильный телефон и только потом появилось в печатной форме и разошлось тиражом в 2 млн. экземпляров. В дальнейшем по нему был снят популярный фильм, а его автор - девушка, известная под именем Мика, стала настоящей звездой.
На выбор подписчикам предлагается порядка 150 "мобильных" романов, а цена подписки составляет немногим более 1 долл. в месяц. Услугами таких сайтов пользуется более 50 тыс. подписчиков22.
В Японии наблюдается настоящий бум цифровой танка - традиционного жанра японской поэзии, ведущего свое начало еще из раннего средневековья. Даже на радиоканале японской телерадиовещательной корпорации Эн-Эйч-Кэй создана и пользуется огромной популярностью среди слушателей программа "Мобильная танка в бессонную ночь". Это своего рода современная альтернатива тем поэтическим турнирам, которые испокон веков проходили в Японии вначале исключительно в аристократических кругах и при императорском дворе, а затем стали излюбленным времяпрепровождением широких кругов населения.
Влияние мобильных телефонов на японскую культуру затронуло не только литературу, оно проникло буквально во все ее сферы. Так, в 2007 г. в Японии стартовал первый международный фестиваль "карманных" фильмов, снятых мобильными телефонами. В нем приняли участие режиссеры-любители из 18 стран, включая Великобританию, Германию, Китай, Россию и др.
Показательно, что в 2008 г. Интернет в Японии впервые обошел по популярности газеты. Об этом свидетельствуют итоги ежегодного исследования, которые проводит Национальный институт информационных и коммуникационных технологий. Установлено, что в среднем японец проводит в Интернете 37 минут, на 5 минут больше, чем год назад, сократив время, отводимое чтению газет23.
Та же тенденция четко прослеживается сегодня и в области рекламы. По итогам 2007 г., объем интернет-рынка рекламы в Японии впервые в истории превысил объем рынка рекламы в печатных СМИ. Такие данные представлены в годовом отчете крупнейшего японского рекламного агентства Дэнцу24. По мнению аналитиков, причина проста. Во-первых, в 2007 г. в стране продолжился рост числа пользователей глобальной сети. Во-вторых, в Интернете традиционно максимальное количество времени проводит молодая, образованная и наиболее платежеспособная публика, поэтому активные рекламодатели предпочитают переориентироваться на эту аудиторию.
И, тем не менее, несмотря на столь впечатляющую популярность, Интернет по основным своим показателям пока проигрывает признанному лидеру СМИ - телевидению, просмотру которого японцы до сих пор ежедневно уделяют в среднем 3,5 часа. Отсюда и куда большие обороты телевизионного рекламного бизнеса.
И в то время как во многих странах мира молодежь постепенно начинает отказываться от телевидения в пользу альтернативных источников информации, поскольку Интернет и персональная мобильная связь привнесли новые качества интерактивности для традиционных СМИ, японцы уже решили и эту проблему. Они могут уже не только смотреть телепередачи на мобильном телефоне, но и осуществлять их запись, а также, естественно, интерактивно реагировать на увиденное. Современный зритель, слушатель, читатель не хочет ограничиваться ролью пассивного потребителя контента.
"Сегодня потребитель информации активно включается в процесс производства-доставки-потребления информации и знаний, получая технические возможности выбирать интересующую его информацию в текстовой, звуковой, визуальной или мультимедийной форме, оперативно реагировать на информацию и быть включенным в маркетинговые коммуникации, прямые продажи, электронную коммерцию непосредственно в процессе информационного потребления"25.
Пока во всем мире мобильное телевидение только развивается, проходит этапы тестирования, компании Matsuchita Electric, SanDisk и Toshiba объединили усилия по выпуску мобильных телефонов и карт памяти, чтобы дать возможность японским мобильным телезрителям смотреть и записывать мобильные телепередачи. Число мобильных телезрителей в Японии варьируется сегодня в пределах 12 млн. человек26.
НОВАЯ МОБИЛЬНАЯ КУЛЬТУРА - МИРОВОЗЗРЕНЧЕСКИЕ ОРИЕНТИРЫ
Современная японская массовая культура преимущественно визуальна, и поэтому до сих пор лидирующее положение в ней принадлежит телевидению. Появление же Интернета с его также
визуальным, но гораздо более лаконичным, иногда просто "иероглифическим" общением с помощью электронной почты, тематических конференций и чатов, предвосхитило и подготовило почву для нового витка визуальной и еще более лаконичной и современной - мобильной культуры, быстро становящейся массовой в самой прогрессивной и благодатной для новаций молодежной среде.
Мобильный телефон или, в последнее время все чаще, коммуникатор сегодня - непременный элемент урбанистической жизни современной Японии, а молодежь просто не мыслит себя без этого современного изобретения - от поддержания повседневных рабочих, социальных, частных контактов до всевозможных развлечений в минуты досуга и даже криминальных расследований (достаточно напомнить об остросюжетном детективном фильме культового режиссера Миикэ Такэси "Один пропущенный звонок", где преступление раскрывается с помощью мобильного телефона).
Мобильный телефон четко поделил японское общество на молодое поколение мобильных интернет-пользователей и его старшую возрастную группу. Различие между взрослыми и подростками в вопросах использования мобильных телефонов проходит на уровне ценностном: если в первом случае преобладают факторы практицизма, то во втором -речь необходимо вести, скорее, об эмоциональной сфере. Так, большинство японцев среднего и старшего возраста - владельцы сотовых телефонов утверждают, что нуждаются в нем исключительно как в средстве общения и связи с окружающим миром. И только недавно они перешли к освоению других его технологических возможностей - электронной почты и пр.
Показательно, что, судя по данным одного из опросов, из 3750 респондентов не более 15% признали, что пользуются только "устаревшими" функциями своего мобильного, такими как "разговор" и "отправка текстовых сообщений". При этом около 70% с сожалением для себя признали, что с появлением электронной почты они стали отправлять куда меньше "реальных" писем и открыток своим родным и знакомым, а 11% отметили, что "живое" общение между людьми стало менее интенсивным27.
Подростки же не слишком увлекаются коммуникацией по электронной почте, считая эту форму взаимодействия слишком официозной. Молодые люди предпочитают другие формы дистанционного общения - SMS и системы мгновенного обмена сообщениями. Основная масса японских юношей и девушек проявляет интерес к новым практически уже неограниченным на сегодняшний день разнообразным функциям, а также к освоению большого запаса технологий, которые были разработаны еще на заре развития мобильной телефонии и далеко не исчерпаны.
96% японских школьников владеют мобильниками. Они используют их, чтобы читать книги, слушать музыку, болтать с друзьями, бродить по сети - в среднем по 124 минуты в день для девочек и по 92 минуты в день для мальчиков28. Причем чаще всего это происходит в ночное время.
В среднем на оплату сотового телефона ребенка родители в Японии ежемесячно тратят 39 долл.29 Но в меньшей степени, чем финансовые проблемы, взрослую часть японского общества сегодня волнует пагубное влияние на здоровье подростков многочасовых мобильных общений школьников, а также ряд серьезных социальных проблем, связанных с расширением пределов дозволенной свободы в киберпространстве.
Дело дошло до того, что японское правительство решило ограничить использование мобильных телефонов детьми. Чиновники считают, что мобильный Интернет опасен и отрицательно влияет на здоровье школьников. Предлагается ограничить функции мобильных телефонов, используемых школьниками, лишь голосовыми услугами и GPS-навигацией. Разработать подобные аппараты предложили местным производителям.
Хидэки Накагава, профессор социологии, утверждает, что молодежь просто "одержима" мобильными телефонами. "Они чувствуют себя без него неуверенно", - заключает он30. Еще од-
но исследование, проведенное профессором Тэцуро Сайто, показало, что студенты также используют мобильник в качестве эмоциональной опоры, и чем больше проблем у них дома, тем более зависимыми становятся они от телефонов31. Обычно, говоря о преимуществах использования мобильного телефона, японские студенты употребляют слова "урэсий" (радостный), "таносий" (увлекательный, приятный), "бэнри" (удобный).
Японские юноши и девушки особо отмечают такое свойство мобильной коммуникации, как сохранение анонимности. Это позволяет, прежде всего, оказаться вне жестких статусных рамок, характерных для японского общества, а также освобождает от постоянного контроля со стороны родителей и т.д. Письма можно бесшумно посылать и получать на университетских занятиях, на деловых встречах, в поездах и ресторанах, где зачастую запрещено говорить по мобильным телефонам.
Достаточно показательна в этом отношении необычайная популярность в Японии сайтов так называемого "дейтинга" - знакомств и свиданий. Однако, по мнению специалистов, "при всей культуре романтической школьной влюбленности, проявляющейся, в частности, в бизнесе агентств по поиску контактов первой люби, у японцев никогда не будет популярным сервис типа наших "Одноклассников". Японцы слишком дорожат своей частной жизнью"32.
Как указывает исследователь Бриан Маквейг (Brian Mc Veigh), "в студенческой среде даже бытует мнение, что мобильный телефон создает для молодежи свой закрытый от мира взрослых и родителей мир, в котором можно ощутить полную свободу действий и самовыражения", и потому является "основным звеном в трансформации японского общества и разрушении его многовековых традиций"33.
Сейчас много пишут о том, что наблюдаемая в наши дни в Японии тенденция распада общества на отдельные сегменты - субкультуры - ведет к разрушению социального единства страны. Исследователь Е. Когава прямо заявляет о том, что современный японский коллективизм "в большей степени основывается на электронных средствах связи и имеет скорее фрагментарный характер, нежели продолжает оставаться традиционным, основанным на единстве языка, расы, религии, единстве региона или вкусовых пристрастиях"34.
Обратимся теперь к другой, не менее важной стороне этой проблемы, на которую обращает внимание Б. Маквейг: "Информационно-технологическую революцию и переход на цифровые носители можно расценивать как дальнейший шаг на пути к индивидуализации личности, - подчеркивает он. - Как ни парадоксально, несмотря на внешне, казалось бы, возросшие возможности контроля при помощи новых технологий, этот проект настолько глубоко проник в другие интеллектуальные сферы, что резко расширил возможности личности для ее индивидуальной активности и проявления субъективного начала. То есть процесс утверждения индивидуальности человека способствовал усилению внимания к его внутренней жизни, создавая возможности для автономного удовлетворения желаний и потребностей индивида, порожденных самим капиталистическим консумеризмом"35.
Это стремление к поиску самовыражения можно расценивать по-разному: как возможность выглядеть модным, как способ отвоевать свое независимое частное пространство и как попытку более четко выразить самих себя. Так, например, с появлением мобильного телефона у юношей и девушек резко обострилось стремление к выражению своей индивидуальности при помощи его широких технологических возможностей. Но не меньшее внимание уделяется и внешнему оформлению самого аппарата, которое также является визитной карточкой его обладателя. И дело не только в самих моделях телефона и их стоимости, но и в непохожести одного на другой.
ХОЛОДНЫЙ РАЗУМ МАШИН И ТЕПЛОТА ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ВОСПРИЯТИЯ
Мобильный телефон в Японии - это предмет дизайнерских поисков большинства из его обладателей. Существует искусство его декорирования. Появилась целая индустрия, которая работает в этом сегменте, и на улицах японских городов буквально на каждом шагу за символическую цену можно купить стразы, различные декоративные подвески, тесемки, шнуры, а также маленькие игрушки. Использование всего этого многообразия - дело вкуса и таланта каждого. И этим "ремеслом" забавляют себя не только дети, но и взрослые. Хотя следует признать, что с началом широкого распространения коммуникаторов внешний эффект теряет свое значение.
Самый главный критерий, которым руководствуются все владельцы мобильных телефонов, состоит в том, чтобы это самодеятельное творчество так или иначе отвечало понятию каваий (cute - по-английски, буквально - милый, приятный, хорошенький), которое стало основной эстетической категорией современной японской молодежной культуры Японии. В связи с внедрением в молодежную культуру последних технологических достижений иностранные исследователи выдвинули новое понятие -techno-cute, соединяющее в себе две по сути контрастные эстетики - холодный разум машин и теплоту человеческого восприятия36.
Один из самых популярных способов придать своему телефону ярко индивидуальное звучание - это музыка. Музыка дает мгновенную возможность настроиться и развлечься. Рингтоны и тоны обратного вызова позволяют потребителям поведать окружающим о своих привязанностях и, возможно, некоторых своих личных качествах.
Другой способ индивидуализации - это темы. Пользователь имеет возможность не только менять заставки, но также графиче-
ский интерфейс меню телефона и т.д. И, конечно же, разнообразные цветные картинки, всевозможные анимированные темы и любимые рисованные персонажи стали "постоянными участниками" мобильной связи.
С помощью специальной программы каждый может сам нарисовать свой логотип и отправить свое творчество на мобильный телефон себе или своим знакомым. Эти миловидные существа по желанию пользователя могут присутствовать в текстах сообщений мобильной почты, придавая информации специфический и индивидуальный характер. Любопытно, что в зависимости от адресата один и тот же пользователь может присоединять к сообщению образы разных героев, выражая тем самым не только свое настроение, но и степень близости дружеских отношений.
Образцом techno-cute может служить специальная компьютерная программа - "почтовый помощник" (PostPet) - маленькие рисованные привлекательные создания сопровождают отправку и получение электронной почты своим владельцем.
Другой пример - различного рода заставки для дисплеев мобильников, которые начинают оживать при поступлении сигнала вызова или же получении электронной почты и т.д. Так, всеми любимая Hello Kitty, например, появляясь на дисплее, сообщает время поступления звонка, а заодно напоминает и несколько танцевальных "па".
С развитием анимации герои аниме и прочие маленькие веселые игрушечные персонажи стремительно переместились на дисплеи мобильных телефонов. В этом направлении достаточно много и интересно работают вместе компании DoCoMo и Bandai, известная по некогда популярным электронным игрушкам "тамагочи".
Так, например, сайт компании Bandai под названием "Доко-демо Кяраппа!" (повсюду игрушечные персонажи) имеет 1 млн. подписчиков, которые ежедневно получают на свой дисплей множество изображений анимационных героев за ежемесячную плату в 100 иен.
Безусловно, существуют и альтернативные сайты, которые выступают против эстетики каваий и предлагают иной - более агрессивный и жесткий характер той же продукции. Однако стиль каваий доминирует в японской интернетовской стилистике, и вполне можно говорить о тесной смычке каваий-кулътуры и киберпространства.
Исследователь Ш. Кинселла указывает на то, что культура каваий отражает специфические пути, посредством которых представители разных полов и поколений взаимодействуют с консумеризмом в Японии37. Он указывает на то, что "если потребление является узловым моментом в новой глобальной экономике, то Интернет - это необходимое орудие для обеспечения этой системы потребления в контексте его массового производства и реализации", а культура "каваий" - одна из основных моделей в стратегии развития этой системы38.
А ЧТО ДАЛЬШЕ?
Цифровые носители и Интернет позволили осуществлять обмен информацией напрямую, моментально, визуально и красочно. Мобильный телефон заменил собой по существу всё - и камеру, и видео, и телевизор, и книгу, и мобильные телефонные коммуникации, которые уже прочно входят в повседневную жизнь японцев.
Следующим шагом после массового распространения в самом начале XXI в. средств персональной связи стало появление высокоскоростных протоколов мобильной передачи данных, позволяющих осуществить практически мгновенный доступ в Интернет и выход на массовый рынок новейших моделей мобильных телефонов-коммуникаторов, или смартфонов, включающих в себя еще и персональный компьютер, телевизор, средства хранения большого объема данных, представляющих собой своеобразный симбиоз масс-медиа и массовых коммуникаций.
Так же - от простого к сложному - эволюционирует и мобильная аудиовизуальная культура. За короткое время пройден путь от примитивных однотональных мелодий-звонков или рингтонов и простейших монохромных экранных рисунков-логотипов и экранных заставок к полифоническим мелодиям и полноценным звуковым mp3-файлам, цветным Java-изображениям, цветным фото и видеоклипам и, наконец, к телевизионному видеозвукоряду эфирных программ.
Не ставя перед собой задачи подробно вникать во все особенности технологического прогресса,
ограничимся в контексте нашей темы предположением о том, что мир после изобретения Интернета и мобильной связи кардинальным образом изменился. Изменилась и культура, отвечая новым условиям нашей жизни. И, хотим мы того или нет, ход событий уже изменить нельзя. Киберкультура, куда можно со всем основанием отнести и ее мобильный сегмент, - это уже вполне устоявшаяся реальность нашего времени, один из основных векторов развития современной цивилизации.
1 www.ru.wikipedia.org
2 www.marator-me.name
3 Там же.
4 Japanese Cybercultures. London,. N.Y., 2003, p. 61.
5 Cool Japan. The Exploding Japanese Contemporary Arts (на яп. языке). Т., 2005, p. 88.
6 Ibid., p. 89.
7 Soft Power. Superpowers. Cultural and national assets of Japan and the United States. N.Y., London, 2008, p. 135.
8 Ibidem.
9 Japanese Cybercultures.., p. 4.
10 The Japan Times, 2.09.2009.
11 Ibidem.
12 Ibid.
13 Дидзитару контэнцу хакусе (Белая книга по цифровому контенту). Tokyo, 2008, с. 80.
14 www.expert.ru
15 www.mobile.ru/mews/2007/03/05
16 www.otwet.ru
17 The Japan Times, 14.03.2009.
18 Ibidem.
19 www.liveinternet.ru/community/otaku
20 The Tribune, 26.07.2009.
21 Manga News, 2.08.2009.
22 allo.kulichki.com
23 Труд, 30.06.2008.
24 www.vostokmedia.com
25 www.advertology.ru
26 www.broadcasting.ru
27 www.otwet.ru
28 www.helpix.ru
29 www.lenta.ru
30 helpix.ru/news
31 Там же.
32 www.kommersant.ru
33 Japanese Cybercultures.., p. 62.
34 Kogawa E. Beyond electronic individualism. Online - http:// anarchy.k2.tku.ac.jp (March 2, 2002).
35 Japanese Cybercultures.., p. 19.
36 Japan Times, 25.03.1999.
37 Japanese Cybercultures.., p. 52.
38 Ibidem.
Новые публикации: |
Популярные у читателей: |
Новинки из других стран: |
![]() |
Контакты редакции |
О проекте · Новости · Реклама |
|
Либмонстр Россия ® Все права защищены.
2014-2026, LIBMONSTER.RU - составная часть международной библиотечной сети Либмонстр (открыть карту) Сохраняя наследие России |
Россия
Беларусь
Украина
Казахстан
Молдова
Таджикистан
Эстония
Россия-2
Беларусь-2
США-Великобритания
Швеция
Сербия